ORK Frameworkを使用する理由

チュートリアル実施の前に、なぜORK Frameworkを使うかというお話です。
一言で言うなら、やりたいことが一番簡単に実現できそうという単純な理由です。
ちなみにやりたいことは、3Dマップを2Dキャラが動くPS初期のようなゲームです。
DQ7とかゼノギアスとかをイメージしてもらえれば、わかりやすいかなと思います。
最近だとオクトパストラベラーがまさにコレだよコレ、といったところです。

また完成したら同人イベント等で頒布したいと考えているので、せっかくならツクールやウディタではできないことをしたいという事もありました。

そんな動機でゲーム作成を始めましたが、初めはかなり苦戦しました(今もですが)
当初はUnityすら使っておらず、DXライブラリで作成していました。
なんとか3Dマップを作成し、キャラクターを動かせるようになったものの、私の技術ではそこから先を実装するのは厳しいと断念しました。

その後、Unityでの作成を試みました。Terrainでマップが簡単に作れることや、フレームワークスクリプトが上手く組み合わせられることに感動したものの、RPGとして必要なデータの管理でつまづきました。

RPGのシステムを一から組み上げることの困難さに直面しました。きちんと仕様書を書けばできるかもと思ったこともありましたが、そもそもドキュメントを書くのも大変で挫折しました。

ここに至って自分が求めていたのはUnityの機能で3Dゲームを構築でき、ウディタのようにRPGで必要なデータを管理してくれるものだと気づいたのです。
そこで出会ったのがORKframeworkでした。

最初に見たのは確か↓の動画です。デモ動画ではキャラクターも3Dですが、公式サイトを見る限りでは2Dも使用可能なことがわかり、これだ!と思いました。

 

日本語の資料がほとんど見つからないのが不安でしたが、これ以外に選択肢はないと腹を括りました。
次からいよいよチュートリアル(Google翻訳先生との二人三脚で)への挑戦が始まります。